Web 2.0时代的网络营销
主持人:《北大商业评论》副主编 胡泳 嘉宾: 绿盛集团董事长 林东 企博网创办人 何一兵 资深策划人、艾菲奖中国区评委 陈格雷 计世资讯总经理 曲晓东 人民大学新闻学院讲师 刘海龙 “网络营销”的两个案例 案例1:绿盛牛肉“漂流瓶” 绿盛集团是我国最大的休闲食品生产商之一。2007年初,绿盛集团为了创造和提升一种全新的网络食品的概念,决定联手 “企博网”(www.bokee.net),推出漂流瓶活动。 这次漂流瓶活动从“企博网”数十万博客中精选出了1000名各行各业真实的职业博客,他们中有来自吉林的小学教师、上海华普汽车公司的董事长、青岛的记者、北京的制片人、香港的人力资源总监、深圳的律师……,他们都是各行各业的职业精英。这些职业博客把各自对社会、事业、人生、未来等丰富多彩的心愿封存进绿盛产品包装的漂流瓶中,“漂”到了全国各地的超市、商店、小卖部。当消费者购买了装有这些心愿卡的绿盛牛肉系列食品后,按照上面的提示,上网与那些博客进行互动交流,并按照兴趣爱好组成相关的圈。活动推出5个月后,绿盛的产品销量比往年同期增长了65%。 林东:在策划“漂流瓶”之前,我们先与《大唐风云》游戏合作。我们把绿盛牛肉干外包装作为推广媒体,在每年被消费的1亿多包牛肉干外包装上,印上大唐太平公主的形象,同时把网络食品编入《大唐风云》游戏系统,游戏中的人物只要吃了绿盛牛肉干就能体力大增。在游戏中,长安城、山海关都开设了绿盛牛肉干店,意味着网友在整个游戏中把被动的广告接受变成了主动的广告追求。 “漂流瓶”的概念是在此基础之上的一个升级。我们把茫茫的人海看作是一个海洋,然后利用了“漂流瓶”这个古老的故事,把绿盛牛肉干放在海洋中传递。这样,顾客购买的不仅仅是牛肉干,一个纯物质的产品,还有“心愿”。 何一兵:加上了“漂流瓶”概念的牛肉干,让客户多了一份消费体验。我们一起挑选了1000名博客,给这些博客建立了一个圈,叫做“绿盛缘”——绿盛的缘分,每个心愿卡上都有一个缘分的密码,当你买到了这包牛肉干,拆开并找到这张心愿卡的时候,如果你有兴趣认识这个人,就可以通过这个缘分密码登录到我们的平台上,加入这个人的缘分圈。 这个活动带来的效果是,过去绿盛公司卖出去很多牛肉干,却不知道自己的顾客是谁。这个活动推出之后,发现有几万人登陆了,他们全是绿盛牛肉干的消费者,这就把隐性的用户显性化了。同时还能在博客里面对产品进行口碑传播。 对于企博网而言,利用1千万包绿盛牛肉干推广了自己的平台。对绿盛说,这实际上是一个慈善的活动,有利于其社会形象的传播。 案例2:百度知道之唐伯虎篇 2005年底,“百度,更懂中文”之《唐伯虎篇》推出,故事在周星驰式的风格中展开:风流才子唐伯虎通过“知道”“不知道”的几度分词断句,抢走了洋人的众多女粉丝和亲密女友,直至洋人气得吐血。观众能够意会,片中洋人影射的是百度在中国的竞争对手Google。 图片(预留一组图片的位置) 陈格雷:这个片子在百度上市前半个月就已经拍好了,传播也非常简单:由百度公司的员工和本公司员工一共有两三百人,每个人发给两个朋友,就是用电子邮件,甚至没有直接拿到网上去发。两个星期之后用百度搜索一下,发现传播量已经超过80万。 对这部片子有很多解读方法:病毒营销的解读方法,文化的解读方法,恶搞的解读方法,而且其影响是慢慢爆发的。百度对此没有做任何新闻宣传,当传播量超过千万的时候,也没有看到相关报道。 这个片子“Web 2.0”的特征其实不是很明显。第一,那个时候Web 2.0还不成气候,我们拿着片子甚至难以找到播放它的视频网站。当时“土豆网”刚刚出来,还没有什么影响力,我们就放在了中国影视网广告欣赏网上。第二,如果说Web 2.0真正成气侯之后,这类营销手段可以工业化复制的话,那么这个片子只能算一个早期的手工艺品。如果再让我做,也许做不出来了。 还要强调一点,传播其实很大程度上跟族群有关系。比如百度的族群,Google的族群,它们之间是针锋相对的。在片子出来之后,很多人就会去检验两者的搜索效果。它能激发很多人去尝试,看到底哪个搜索引擎更强大。从品牌建设的角度讲,这个片子使百度有了很深的中国文化烙印。 病毒短片的一些特点与广告非常不同,广告的效果是封闭的,它有一个投放周期,如七个月、一年、两年等,投放完了就结束了。但是这个片子是不会有限期的。十年之后,也许还会有人把它拿出来与Google做比较。我们很庆幸拍了一个可以让百度十年之后都不会觉得寒碜的片子。 曲晓东:绿盛集团和唐伯虎的短片都有Web 2.0的特点,比如说,将用户作为一个主体了。在牛肉干中增加了一个互动游戏,这叫更优质的公众体验。把用户作为共同的开发者,这正是Web 2.0的典型特点。 但绿盛的这个案例,我觉得有一点不好:如果你采用病毒式营销,自己就不要去曝光。如果自己主动去大张旗鼓地宣传,就变成了一个促销活动,层次也就下来了。另外的一个问题是,当购买牛肉干的顾客看到了“漂流瓶”,顾客的注意力就再也不在牛肉干上面了,而是转移到博客网站上。所以没有把用户的自成长空间锁定在要推广的产品上。应该想办法让消费者围绕着牛肉干来玩,在你的空间里自成长,比如设置什么寻宝的环节,如果是这样,便是比较典型的Web 2.0的游戏了。 再看《唐伯虎篇》的例子,因为没有互动和再创作,这也不是一个特别典型的Web 2.0案例,但也给我带来了一些启发,即病毒式传播。它在没有任何人主导,没有任何规划的情况下,让很多人去自我传播,收到了很好的效果。 Web 2.0时代的交往特征 曲晓东:Web 2.0没有一个特别清晰的定义,是由大家共同总结了很多特点,形成了这么一个概念。它的特征包括:以用户作为主体、永远的beta版等等很多。Web 2.0实际上是一个过程,永远没有结果,永远在不断地完善、更新。如果我们想要为Web 2.0下一个定义,那么本身就还是停留在Web 1.0的思维方式上。 我举一个例子,比如说新闻。按照Web 1.0思维来想的话,就是进行分类编辑。Web 2.0就不是这样了。没有频道、没有栏目,拿帖子往上发,然后什么帖子看的人多,自动就聚合成一个频道,这是动态的。 所以在Web 2.0时代,最吸引人的不是看。比如,现在的博客其实就不仅仅是看,有一个“双方”的过程,一个是你看,另外一个是别人看你,别人看你意味着要去玩、去深度参与。 刘海龙:其实我觉得Web 2.0的东西早就有了,我做关于粉丝的研究,中国的粉丝是随超女兴起的,但之前我们也能看到,像《大话西游》,是非常典型地给你提供一个文本,在这个文本中可以再创作。再往前推,国外的一些电视剧,如《星际旅行》,出来之后就有了大量的仿制者,可以把他们叫做“文本的偷猎者”。就像胡戈做的《一个馒头引发的血案》那种东西,国外可能在几十年前就在玩了。 [...]